دراسة جديدة تثبت فعالية ألعاب الفيديو في تحسين الصحة النفسية

بقلم
فريق الواو
نشر بتاريخ
06.12.2020

في تقدم كبير في عالم أبحاث ألعاب الفيديو، ونتيجة لتعاون كبير بين أكاديميي جامعة أوكسفورد، اقترحت دراسة أولى من نوعها إمكانية تحسين ألعاب الفيديو لصحتك النفسية. حيث عمل الأكاديميون في الجامعة لأول مرة مع بيانات لعب فعلية.

الدراسة التي ركزت على لاعبي لعبة Animal Crossing الشهيرة من إصدار شركة Nintendo، بالإضافة إلى لعبة
Plant vs. Zombies: Battle for Neighbourville من شركةEA ، وجدت أن الأشخاص الذين قضوا وقتاً أكثر في اللعب يميلون للإبلاغ عن " سعادة" أكبر، مما يزيد الشكوك بدقة التقارير التي تشير إلى أن الفيديو يمكن أن ألعاب الفيديو تضر بالصحة النفسية.

بفضل طبيعة هذه الألعاب المتصلة بالإنترنت، تمكن فريق جامعة أكسفورد من ربط الاستبيانات النفسية بالسجلات الحقيقية للوقت الذي يتم قضاؤه في ممارسة الألعاب. فمما يميّز هذه الدراسة هو كونها واحدة من أولى الدراسات التي أجريت باستخدام بيانات أوقات اللعب الفعلية، بينما ركزت الدراسات السابقة على الوقت المبلغ عنه بشكل ذاتي من قبل اللاعبين، والذي وجدت الدراسة أنه بعيد عن الواقع.

قال Andrew Przybylski- الباحث الرئيسي في المشروع: "يتعلق هذا البحث بربط الألعاب بمجال أبحاث علم النفس، مما يتيح لنا شرح وفهم الألعاب كنشاط ترفيهي. "كان جزء من دراستنا عبارة عن رحلة سعي للتحقق ما إذا كانت البيانات التي تجمعها شركات الألعاب مفيدة لأبحاث الأكاديميا والصحة والنفسية."
وعبر Przybylski في بداية المشروع أنه فوجئ بمدى ضآلة البيانات التي تمتلكها شركات ألعاب البيانات حول لاعبيها - بالإضافة لقلة البيانات الإحصائية التي استخدمتها الدراسات السابقة لاستكشاف الأضرار أو الفوائد المحتملة للألعاب. وقال إن الدراسة "تُظهر أنه إذا لعبت أربع ساعات بشكل يومي في لعبة Animal Crossing ، فأنت إنسان أكثر سعادة." ووضح أن هذا الاكتشاف الجديد مثير للاهتمام فقط لأن جميع الأبحاث الأخرى التي أجريت سابقاً كانت تتم بشكل سيء للغاية، حسب تعبيره.
يحرص الباحثون على التأكيد على أن النتائج ليست تفويض مطلق بصلاحية وفائدة جميع الألعاب. قال برزيبيلسكي: "أنا واثق تماماً من أنه إذا ما استمر البحث، فسوف نتعلم أكثر عن الأشياء التي نعتقد أنها سامة ومضرة في عالم الألعاب، وسيكون لدينا أدلة على هذه الجوانب أيضاً. "

تم البحث على لعبتين فقط من جميع الأعمار، ومن المحتمل أن تكون أساليب اللعب الأخرى أقل صحة وفائدة على الفرد. وبالمثل، هناك احتمالية أن السلوك الذي يتخذه المرء تجاه الألعاب له تأثير على الوقع النفسي والعقلي. كما تبيّن الدراسة بشكل واضح التباين بين المتعة "الجوهرية" - أيّ ممارسة لعبة لأنها ممتعة - والتأثيرات "الخارجية" التي تثير القلق بشكل أكبر، مثل الشعور بالخوف أو الإجبار على اللعب، إما من قبل لاعبين آخرين أو تقنية وميكانيكية اللعبة نفسها.

يأمل الباحثون أن تقدم الدراسة مستوى أعلى من الأدلة في المناقشات حول مفهوم إدمان ألعاب الفيديو، أو الأضرار الرقمية بشكل عام. "لقد احترمت حقًا هيئات مهمة، مثل منظمة الصحة العالمية، وخصصت الاهتمام والموارد لمجال ينقصه بيانات وإحصائيات دقيقة. إنه لأمر صادم بالنسبة لي، مخاطر السمعة التي يتحملها الجميع عند الحديث عن مجتمع ألعاب الفيديو. أن يأتوا إلينا قائلين بكل ثقة:”مهلاً، هذا الشيء الذي يفعله 95٪ من المراهقين؟ نعم بالطبع هذا إدمان. تريدون أدلة؟ لا، ليس لدينا أي بيانات دقيقة تدعم ما نزعمه عن عالم الألعاب‘ – إن سألتني هذا أمر غير منطقي".

اقرأ التالي
أقفل الإشعارات
بقلم
أمين صالح
هل 5G ضار بحياة الإنسان؟
بقلم
أمين صالح
كوفيد 19: شن الي حيصير
بقلم
د. مصطفى زايد

حقوق النشر © الواو لیبیا 2020. جمیع الحقوق محفوظة.

(الآراء الواردة أدناه تعبّر عن رأي الكاتب، ولا تعكس بالضرورة وجهة نظر موقع الواو.)